Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

Z Wikicytatów, wolnej kolekcji cytatów

Heroes of Might and Magic II: Wojna o sukcesję – komputerowa gra gatunku strategia turowa wydana w 1996 przez The 3DO Company.

Wypowiedzi postaci[edytuj]

Roland[edytuj]

  • Mój bracie Archibaldzie, pomimo twych zbrodni przeciwko mnie i królestwu, okażę ci łaskę, której ty z pewnością byś mi nie okazał. Skazuję cię na zamianę w kamień i umieszczenie w zachodniej wieży, do czasu, gdy przyszłe pokolenia zlitują się nad tobą i przywrócą ci życie. Jeśli to w ogóle kiedyś nastąpi. W obu przypadkach możesz być pewny że już nigdy nie zobaczysz Korony.
    • Postać: Roland
    • Źródło: film po zakończeniu finałowego scenariusza 11. – Tryumf sprawiedliwości (kampania Rolanda)

Archibald[edytuj]

  • Dziękuję, że wstąpiłeś do mej armii. Szybko przekonasz się, że potrafię być bardzo szczodry dla swoich wasali. Ja jestem królem, nie Roland!
    • Opis: prolog do pierwszej misji kampanii Archibalda.
  • No cóż Rolandzie, wygląda, że to ja zwyciężyłem w naszej małej grze. Ale nie martw się. Nie tylko zdecydowałem darować ci życie, ale mianuję cię królem Zachodniej Wieży. Będziesz władcą potężnego imperium, którego wszystkie szczeliny i zakamarki poznasz… w kilka minut. Może kiedyś przyjdę i odwiedzę twój wspaniały dwór, jeśli nie będziesz akurat przyjmować delegację szczurów i pająków.
    • Opis: film po zakończeniu finałowego scenariusza 11. – Apokalipsa (kampania Archibalda).
  • Świetnie się spisałeś, generale. Król Krasnoludów był tak wzburzony wynikami twojej akcji, że przesyła mi pełen nienawiści list. Posłuchaj: „Do Archibalda Ironfista, Mordercy oraz nikczemnego Uzurpatora. Życzymy ci, abyś na wieki wieków palił się w ogniu wiecznego potępienia! Modlimy się, aby twojego generała, którego już zawsze będziemy nazywać Pogromcą, spotkał ten sam los”. Jakież to urocze!
    • Opis: film po zakończeniu scenariusza 4.

O Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars[edytuj]

  • Na marginesie, wczesne lata 90. to czasy, kiedy gry zaczęły mieć tematyczne utwory. Gry jak Lands of Lore, Myst, King's Quest i inne. Większość utworów dalej była zrobiona w systemie MIDI używającej chipów dźwiękowych na Soundblasterze albo karcie Turtle beach. Naprawdę chciałem pełnie brzmiącą muzykę, więc zdecydowaliśmy się puszczać muzykę z płyty CD podczas grania. W Heroes II użyliśmy technologii mp3, by uniknąć wzrostu cen odtwarzacy CD, po tym jak spotkałem Karlheinza Brandenburga z Instytutu Fraunhofer na AES show w 1995–96 w San Francisco i jestem pewien, że była to pierwsza gra używająca tego! :) Niewielu wie o tej historii.
  • Po prawie roku pracy udało się nam skończyć Heroes II akurat na czas, aby pojawiła się w sklepach na święto Bożego Narodzenia. Zauważyłem, że prawie każdy w naszym biurze grał w Heroes II, nawet ludzie pracujący nad innymi projektami – wiedziałem z doświadczenia, że jest to dobry znak. Wkrótce okazało się, że Heroes II była jednym z naszych największych sukcesów.
    • Autor: Jon Van Caneghem, Wprowadzenie [w:] Instrukcja Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia, s. 3, dołączona w formacie pdf do: New World Computing, Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia, tłum. CD Projekt
  • Pomysł na Heroes II narodził się głównie podczas tej nocy, w której zobaczyliśmy Cyganerię. Także wiedziałem, że opera nigdy wcześniej nie została wykorzystana w grach wideo i to do mnie przemawiało. Opera nie jest dla każdego i zdecydowanie miałem to na uwadze, kiedy myślałem nad tym pomysłem. Paul nie miał problemu z tym, po prostu powiedział: „Tak, zróbmy to”, bez mrugnięcia okiem. Zespół z The New World Computing miał natomiast mieszane uczucia co do pomysłu:) Pamiętam, jak poszedłem do biura Jona, popatrzył on prosto w moją twarz i powiedział „ee, nie”. Mark Caldwell, który był zastępcą Jona, też tego nie popierał tego, lecz był trochę bardziej otwarty na ten pomysł. Jon po prostu nie był miłośnikiem opery. Po tygodniach błagania i żartów, zgodził się na to, ale pod jednym warunkiem. Takim, że mamy skomponować także muzykę bez wokalu i tym samym stworzyć dodatkową opcję, która pozwoli graczom przełączać się między utworem z tekstem i bez. Jeden z artystów NWC wpadł na pomysł dodania małej ikony operowej śpiewaczki z otwartą i zamkniętą buzią w menu dźwięków. Pozwoliło to graczon wyłączyć wokal w utworze. Były dwie wersje, więc mogłeś się między nimi przełączać. Pamiętam moje zdenerwowanie zaraz po wydaniu gry, ale wszystko się udało i większości fanom spodobało się to.